Co si lidé myslí o hráčích videoher?

Zdroj: Jakub Hlaváč
- mají sklony k násilí
- jsou vzteklí a zle naladění
- unikají před realitou, které se nechtějí postavit čelem
- jsou závislí
- jsou jen muži
- jsou nespolečenští
Zkušenosti a důsledky
K čemu takové přemýšlení a posuzování může až vést?
Videohry jsou od sedmdesátých let součást naší kultury. Mladá generace dnes vyrůstá v prostředí moderních technologií, které mnohdy určují oblast jejich zájmů a ovlivňují sociální chování. Někteří psychologové tvrdí, že pokud je člověk vystaven agresivnímu obsahu, bude se chovat podobně. Jiní zastávají názor, že člověk hraním her agresivitu odreaguje a jeho napětí se tak snižuje. Proto nelze jednoznačně říct, že kdo hraje videohry, je nutně agresivnější než ostatní. Pokud není hraní her hlavní nebo jedinou zálibou a náplní volného času, nedá se považovat za jasnou příčinu agresivity, a to zvlášť, pokud obsah není násilný.
Je pravdou, že k rozšíření předsudků ohledně bezpečnosti videoher mohl přispět fenomén týkající se zvyšujícího počtu sebevražd uživatelů hry Pokemon Red. „Pověra o Lavender Town Syndrome má kořeny v roce 1996, kdy svět poprvé spatřila první Pokémon hra Pokémon Red and Green. Podle mnoha záznamů se v období po vydání hry výrazně zvýšil počet nemocných dětí. Stejně tak se zvedla i vlna sebevražd, přičemž všechny děti byly ve věku od 7 do 12 let.“ Díky Lavender Town Tone údajně spáchalo sebevraždu 100-200 dětí, a to většinou oběšením nebo skokem z velké výšky, například mostu či budovy.
Často se zapomíná, že vliv her může být i pozitivní, například článek z anglického periodika Mirror.co.uk vypráví o jedenáctiletém chlapci, který zachránil sebe i svého dědečka před jistou smrtí, jelikož se naučil řídit automobil ve hře Grand Theft Auto.
Pokud se necháme ovlivnit negativním předsudkem, který se týká jisté spojitosti mezi videohrami a násilí, může se to promítnout například i v ekonomice, a to při zavedení „hříšných daní“.
Víte, že
- hry samotné se staly součástí americké populární kultury až v sedmdesátých letech a v tehdejším Československu se tento trend začal uplatňovat až po roce 1989?
- mnoho lidí přiznává vynález videoher Williamu Higinbothamovi, který v roce 1958, aby zabavil návštěvníky v Národní laboratoři Brookhaven v New Yorku, vytvořil hru nazvanou Tennis For Two (Tennis pro dva)?
- v roce 1961 skupina studentů (včetně Steva Russella) naprogramovala hru nazvanou Spacewar! (Vesmírná válka) na tehdy novém počítači DEC PDP-1? Hra proti sobě postavila dva lidské hráče; každý ovládal vesmírnou loď schopnou vypálit rakety. V roce 1962, kdy byla hra uvedena na americkém MIT, se stala první rozšířenou, dostupnou a významnou hrou.
- Ralph Baer vytvořil v roce 1969 prototyp herní konzole, na kterém se po připojení k televizi dalo hrát několik jednoduchých míčových her? Tento prototyp později prodal společnosti Magnavox, která ho v květnu 1972 vydala pod jménem Odyssey. Tato konzole se tak stává prvním herním přístrojem tohoto typu na světě.
- první diskuse a kontroverze týkající se násilí v počítačových hrách vypukla v roce 1976, kdy byla vydána hra Death Race (Smrtelný závod)? Cílem hry bylo autem přejíždět „gobliny“. Tato hra zvýšila vědomí veřejnosti o videohrách a diskuze o násilí v těchto hrách pokračují dodnes.
- v roce 1974 se objevily tituly Maze War a Spasim – první pokusy o trojrozměrné first-person shooter hry?
- první přenosná hra (handheld) byla vydána v roce 1972 a jmenovala se Tic Tac Toe (Piškvorky)? Displej sestával z mřížky devíti tlačítek, které po zmáčknutí měnily barvu z červené na zelenou a naopak.
- v roce 1977 Atari vydalo svou cartridge-konzoli nazvanou Video Computer System (VCS), později zvanou Atari 2600? Devět her bylo navrženo a vydáno na prázdniny. Rychle se stala nejpopulárnější ze všech prvních konzolí.
- Pac-Man (1980) se stal první hrou, která dosáhla mainstreamové popularity?
- téměř polovina hráčů videoher ve Spojených státech jsou ženy? Vyplývá to z průzkumu počítačových a video her pro rok 2013.
Agregace – chcete vědět víc?
A jak je to s ženami a videohrami? Existuje jeden velice rozšířený předsudek: když už se najde nějaká hráčka, je zpravidla ošklivá samotářka. Toto vyvrací novinářka Alžběta Trojanová v rozhovoru o kvalitě českých videoher a sexismu ve virtuálním světě.
O změnu pohledu společnosti na hráčský svět se snaží v Anglii, kde postavili Kreativní centrum v Nottinghamu. Jedná se o interaktivní muzeum a hernu v jednom. Tento nápad vznikl díky festivalu GameCity, zaměřujího se na historii vývoje videoher, který je v britské počítačové komunitě velice oblíbeným.
Fenoménem dnešního digitální světa a především vlivem videoher na současnou mládež se zabývá Manfred Spitzer ve své knize Digitální demence.